Caza Bombas
Caza Bombas es un juego de mesa de deducción social, roles ocultos y alta tensión editado por Devir, diseñado para ofrecer partidas rápidas donde el engaño es la principal herramienta de supervivencia. Es un juego de comunicación y sospecha para 2 a 5 jugadores, donde el grupo se divide en dos bandos con objetivos contrapuestos: los agentes que intentan desactivar el explosivo y los terroristas que buscan la detonación.
La característica distintiva del juego es su mecánica de "corte de cables" basada en la confianza ciega y el faroleo. A diferencia de otros juegos de identidad secreta, en Caza Bombas cada jugador tiene cartas de cable frente a sí que solo él conoce. El jugador que posee las tenazas debe decidir, basándose únicamente en lo que los demás dicen tener en su mano, qué cable cortar para avanzar en la misión sin causar una explosión inmediata.
Puntuación y Desactivación: El juego se desarrolla en un máximo de cuatro rondas rápidas. Los agentes ganan si logran encontrar y cortar todos los cables de desactivación necesarios antes de que se agoten los turnos. Si en cualquier momento alguien corta el cable que activa la Bomba, los terroristas ganan la partida de forma automática e instantánea, lo que genera un ambiente de paranoia constante.
Mecánica de Roles Ocultos: Al inicio de la partida, cada participante recibe una carta de rol que debe mantener en secreto. Los terroristas deben mentir sutilmente sobre sus cartas para atraer las tenazas hacia la bomba o hacia cables vacíos, mientras que los agentes deben identificar quién es de fiar para coordinar los cortes de manera eficiente y segura.
El objetivo principal depende del bando asignado: los agentes buscan la desactivación total del artefacto, mientras que los terroristas buscan el caos absoluto. La victoria se decide por la capacidad de persuasión, la memoria de qué cartas han salido y la habilidad para detectar quién está saboteando el plan del equipo.
Diseñador: Yusuke Sato Editorial (Español): Devir Año de Publicación: 2020 Mecánicas Principales:
Roles Ocultos: Identidades secretas que dividen al grupo en dos equipos.
Deducción Social: Analizar las declaraciones y el comportamiento de los demás.
Memoria: Recordar qué cartas se han revelado en las rondas anteriores.
Interacción Directa: Basada totalmente en la comunicación, el engaño y la toma de decisiones bajo presión.
