Churchill es un complejo juego de mesa para 3 jugadores diseñado por Mark Herman, que simula las grandes conferencias de la Segunda Guerra Mundial (desde Casablanca en 1943 hasta Potsdam en 1945). Cada jugador asume el papel de uno de los "Tres Grandes" líderes aliados: Winston Churchill (Reino Unido), Franklin D. Roosevelt (Estados Unidos) y Iósif Stalin (Unión Soviética).
El juego no es cooperativo en el sentido tradicional. Si bien los tres jugadores deben colaborar para derrotar a las Potencias del Eje, el objetivo final de cada líder es maximizar la influencia y la posición de su propia nación en el mundo de posguerra. Esto significa que hay una tensión constante entre la cooperación necesaria para ganar la guerra y la competencia por el poder geopolítico futuro.
La jugabilidad se desarrolla a lo largo de 10 conferencias (rondas de juego), cada una representando una reunión clave entre los líderes. Durante cada conferencia, los jugadores participan en las siguientes fases principales:
Fase de Agenda y Preparación: Los jugadores deciden qué temas (militares, políticos, de inteligencia, logística, etc.) llevarán a la mesa de discusión. Aquí se revelan las agendas secretas y los problemas que surgen en cada conferencia.
Fase de Debate: Esta es la mecánica central. Los jugadores utilizan sus líderes (representados por fichas con valores de influencia) para debatir sobre los temas de la agenda. Es un sistema de puja y control de área muy ingenioso, donde los jugadores gastan su influencia para ganar la mayoría en ciertos temas. El ganador de un tema toma la decisión final sobre cómo se resuelve ese problema.
Resolución de Temas: Una vez resueltos los debates, los temas se aplican al tablero. Esto puede significar avanzar frentes militares, establecer redes de inteligencia, mejorar la moral de la población o asignar recursos.
Avance Militar Global: Las campañas militares en los tres frentes principales (Frente Occidental, Frente Oriental y Frente del Pacífico) avanzan o retroceden en función de las decisiones tomadas y la situación general de la guerra. La derrota del Eje en todos los frentes es un prerrequisito para que cualquiera pueda ganar el juego.
Reabastecimiento y Preparación para la Siguiente Conferencia: Los jugadores reponen sus fuerzas, ajustan el moral y se preparan para la siguiente ronda.
Un aspecto crucial de Churchill es la asimetría de los líderes. Cada líder tiene fortalezas y debilidades únicas que influyen en sus decisiones y estrategias. Por ejemplo, Churchill puede ser mejor en la diplomacia, Roosevelt en la logística industrial y Stalin en la fuerza militar bruta.
El juego termina cuando se derrota al Eje. Entonces, se puntúan las posiciones de posguerra, y el ganador no es necesariamente el que hizo más por ganar la guerra, sino el que mejor posicionó a su nación para el futuro, a menudo en detrimento de sus aliados. Si los Aliados no logran derrotar al Eje antes de la 10ª conferencia, ¡todos pierden!
Churchill es un juego exigente pero muy gratificante, que ofrece una profunda simulación histórica y un desafío estratégico único sobre la diplomacia, la guerra y el delicado equilibrio entre cooperación y competencia.
Nombre del Juego: Churchill Diseñador: Mark Herman Ilustrador: Rodger B. MacGowan, Charles Kibler (principalmente arte funcional y cartografía) Editor: GMT Games
Categoría:
Wargame (Wargame Ligero/Medio)
Juego de Negociación y Diplomacia
Control de Área / Mayorías
Histórico (Segunda Guerra Mundial)
Juego de Guerra Político
Asimetría de Jugadores
Mecánicas Clave:
Issue Resolution / Debates: El corazón del juego. Los jugadores utilizan fichas de "Líder" para participar en debates sobre "Temas" (Issues) en una pista de debate. El jugador con la mayoría o la última ficha en el debate gana la resolución del tema. Esto se asemeja a una puja o control de área en una pista.
Asymmetric Player Powers / Roles: Cada uno de los tres líderes (Churchill, Roosevelt, Stalin) tiene habilidades y limitaciones únicas que los guían hacia ciertas estrategias y enfoques.
Hidden Agendas / Strategic Goals: Los jugadores tienen objetivos secretos y públicos relacionados con la posición de su nación en el posguerra.
Campaign Movement (Fronts): Hay tres frentes militares (Occidental, Oriental, Pacífico) que avanzan o retroceden. Los temas resueltos influyen en el progreso de la guerra. La derrota del Eje en todos los frentes es el principal objetivo colectivo.
Resource Management: Gestión de la moral, las fuerzas operativas y la influencia de los líderes.
Variable Setup / Scenario Play: Aunque simula la guerra cronológicamente, el surgimiento de temas y la interacción son variables. El juego se juega a través de una serie de conferencias históricas.
Political Alliances / Negotiation: La diplomacia es constante. Los jugadores deben negociar con sus "aliados" para asegurarse de que la guerra avance, mientras que al mismo tiempo compiten por la influencia.
"Semi-Cooperative" / "Co-op with a Traitor Element" (Selfish Co-op): Un término común para describir juegos donde los jugadores deben cooperar para lograr un objetivo común (ganar la guerra) pero compiten ferozmente entre sí para su propia victoria personal. Si la guerra no se gana, todos pierden.
Componentes:
Un tablero de juego grande que representa Europa, el Atlántico, el Pacífico y pistas de guerra y política.
Cientos de fichas que representan líderes, temas, fuerzas militares, moral, etc.
Cartas de conferencia, cartas de temas, cartas de personal.
Dados.
Reglamento extenso.
Consideraciones para Jugadores Expertos:
Peso del Juego: Churchill es un juego de peso pesado. La cantidad de reglas, las interacciones entre los diferentes sistemas (debate, frentes, moral, agendas), la profundidad estratégica y el tiempo de juego lo colocan firmemente en esta categoría.
Profundidad Estratégica: Extremadamente profunda. Cada decisión en el debate tiene ramificaciones militares, políticas y de moral. El juego exige una planificación a largo plazo, adaptación a las acciones de los oponentes y una lectura constante de la mesa para equilibrar la cooperación con la competencia.
Curva de Aprendizaje: Muy pronunciada. El reglamento es denso, y las interacciones de las mecánicas no son evidentes en las primeras partidas. Se requieren varias partidas para empezar a dominar las sutilezas.
Interacción de Jugadores: Muy alta y central. La negociación constante y los debates son el corazón del juego. Entender las intenciones y necesidades de los otros jugadores es tan importante como optimizar tus propias acciones.
Rejugabilidad: Alta. La variabilidad en el surgimiento de los temas, las diferentes estrategias de los jugadores, y la asimetría de los líderes aseguran que cada partida se sienta única.
Temática vs. Mecánica (Euro vs. Ameritrash): Aunque es un "wargame" político con una temática muy fuerte, la forma en que los debates se resuelven (uso de fichas, control de la pista), la gestión de recursos de influencia y la carrera por los puntos de victoria (de posguerra) tienen elementos que resuenan con la optimización de los eurojuegos. Sin embargo, su complejidad, el downtime potencial y la inmersión temática lo alejan de los euros puros y lo acercan a un híbrido o un wargame más "elegante". Es un juego que puede atraer a eurogamers que buscan un desafío más temático y con alta interacción.
Churchill es un clásico moderno para los amantes de los juegos de mesa complejos, la historia y la simulación política y militar. Requiere un compromiso significativo de tiempo y esfuerzo, pero recompensa con una experiencia inmersiva y un profundo desafío estratégico.
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