Combat Commander: Europa es un wargame táctico de infantería para dos jugadores, ambientado en el Frente Europeo de la Segunda Guerra Mundial. Un jugador toma el mando de las fuerzas del Eje (principalmente Alemania), mientras que el otro controla a los Aliados (Estados Unidos o Rusia, dependiendo del escenario). El objetivo es lograr la victoria mediante una combinación de eliminación de unidades enemigas, ocupación de objetivos clave en el mapa y la salida de unidades por los bordes designados, todo ello medido por puntos de victoria.
Lo que distingue a Combat Commander es su innovador sistema impulsado por cartas ("Card-Driven") y su enfoque en la niebla de guerra y el caos del combate. En lugar de turnos fijos y acciones predeterminadas, los jugadores se turnan para jugar cartas de su mano para activar sus unidades. Estas cartas representan órdenes (Mover, Disparar, Avanzar, Recuperar, Huir, Artillería), así como eventos y reacciones que pueden ocurrir en cualquier momento, incluso en el turno del oponente.
El juego se desarrolla en un tablero modular de hexágonos, que representa diferentes terrenos (edificios, bosques, colinas, etc.), cada uno con sus propias implicaciones para el movimiento y la línea de visión. Las unidades son representadas por fichas que varían en tamaño (líderes, equipos de fuego, escuadrones completos), cada una con sus propias estadísticas de moral, fuego y rango.
Un elemento crucial es el "Track de Sucesos" (Timeline) y el "Track de Puntos de Victoria" (Victory Track). El Track de Sucesos avanza a medida que se juegan ciertas cartas o se cumplen ciertas condiciones, lo que puede desencadenar eventos aleatorios ("Random Events") o el final de la partida. Los Random Events añaden un elemento impredecible, simulando el caos de la guerra: pueden ser francotiradores, armas atascadas, rendiciones, etc.
Combat Commander es conocido por su gran inmersión temática y la sensación de narrar una pequeña historia de combate en cada escenario. La incertidumbre de las cartas, los eventos inesperados y las reglas que modelan la moral y el combate de forma abstracta pero efectiva, lo convierten en una experiencia tensa y emocionante. Es un juego que recompensa la adaptación y la flexibilidad sobre la planificación rígida.
Diseñador: Chad Jensen
Editoriales: GMT Games (edición original), Devir (edición en español)
Año de publicación original: 2006 (GMT Games), 2022 (Devir, incluyendo la expansión "Paracaidistas" y escenarios adicionales)
Categorías: Wargame, Segunda Guerra Mundial, Combate Táctico, Juego de Cartas, Histórico.
Mecánicas principales:
Card-Driven (Impulsado por cartas): La mecánica fundamental. Las cartas de "Destino" (Fate Cards) se usan para activar unidades, realizar acciones, resolver combates y desencadenar eventos.
Gestión de mano de cartas (Hand Management): Decidir qué cartas jugar y cuándo es crucial, así como cuándo descartar y robar nuevas cartas.
Movimiento en cuadrícula/hexagonal (Hex Grid Movement): El tablero está dividido en hexágonos, cada uno con sus propias características de terreno.
Puntos de acción variable (Variable Player Powers/Actions): Aunque no son poderes de facción asimétricos al principio, las unidades y los mazos de cartas de cada nación (Alemania, EE. UU., Rusia) tienen diferencias cualitativas y cuantitativas que afectan sus capacidades y estilo de juego.
Activación de unidades (Unit Activation): Las unidades se activan jugando cartas específicas.
Niebla de guerra/Caos (Fog of War/Chaos): Modelado a través del sistema de eventos aleatorios y la incertidumbre de la mano de cartas del oponente.
Línea de Visión (Line of Sight): Un sistema detallado para determinar si las unidades pueden verse y dispararse entre sí, considerando el terreno y los obstáculos.
Moral (Morale): Las unidades tienen valores de moral que afectan su capacidad de resistir el fuego, avanzar y recuperar.
Roll and Resolve: Aunque impulsado por cartas, la resolución de los disparos y otras acciones a menudo implica un "roll" (tirada virtual) en un "tabla de resultados" (Randomizer Table) que se activa con una carta, añadiendo un elemento de sorpresa y simulación de la suerte del combate.
Componentes: Múltiples mapas modulares de doble cara, cientos de fichas de infantería (líderes, escuadras, equipos), marcadores de estado, tres mazos de cartas (uno para cada facción: Eje, Aliados Occidentales, Aliados Orientales), un reglamento extenso, y un libro de escenarios.
Peso en BGG (BoardGameGeek): Se considera un wargame de complejidad media a media-alta (alrededor de 3.5/5). Es más accesible que muchos wargames tradicionales con tablas y tiradas excesivas, pero requiere varias partidas para dominar sus matices.
Rejugabilidad: Extremadamente alta. Cada escenario ofrece una situación táctica única. La variabilidad de las cartas en mano, los eventos aleatorios, y las decisiones del oponente garantizan que cada partida sea diferente.
Sistema de Moral/Rendición: Un aspecto clave del juego es cómo se maneja la moral de las unidades. Las unidades pueden quedar "suprimidas" o "destrozadas" (Shattered), lo que afecta su capacidad de actuar y puede llevar a la rendición o retirada.
Premios y distinciones: Ganador del Golden Geek Best Wargame (2007), International Gamers Award - General Strategy: Two-players (2007), y Walter Luc Haas Best Simulation (2007).
Combat Commander: Europa es un excelente punto de entrada para jugadores interesados en los wargames tácticos que buscan una experiencia inmersiva y llena de decisiones interesantes sin la carga de reglas excesivamente densas o tablas infinitas. Su sistema de cartas lo hace dinámico y lleno de tensión.
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