El Grande
El Grande es un juego de mesa de estrategia, control de áreas y mayorías con una mecánica central de gestión de mano y subastas para 2 a 5 jugadores, editado por Devir. En este título, los jugadores asumen el papel de "Grandes" (poderosos señores de la nobleza) en la España del siglo XV, luchando por expandir su influencia en las distintas regiones de la península. Con una estética clásica, sobria y funcional, el juego traslada la intriga política de la Reconquista a una experiencia de mesa que es considerada uno de los pilares fundamentales de los juegos de estrategia modernos.
La característica distintiva de El Grande es su elegante sistema de selección de acciones y movimiento de unidades (los "Caballeros"). En cada ronda, los jugadores deben gestionar sus cartas de poder para determinar el orden de turno: quien juega la carta más alta elige primero su acción, pero tendrá menos caballeros disponibles para mover desde las provincias hacia la corte. La magia del juego reside en el "Castillo", una torre física donde los jugadores introducen caballeros en secreto, creando un elemento de incertidumbre y tensión que solo se revela durante las fases de puntuación general, pudiendo dar vueltas inesperadas a la situación del tablero.
El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres fases de puntuación, dominando las regiones con el mayor número de caballeros propios. Estos puntos provienen de la lectura táctica del mapa y de la capacidad para bloquear los avances de los rivales mediante el movimiento estratégico del peón del Rey, el cual restringe las zonas donde se pueden colocar nuevas unidades. La victoria exige una gran capacidad de adaptación, ya que los jugadores deben ajustar su influencia territorial según las cartas de acción que aparecen en el mercado común de la corte en cada turno.
Diseñadores: Wolfgang Kramer y Richard Ulrich Editorial: Devir Año de Publicación: 1995 (Edición revisada por Devir en 2023) Mecánicas Principales:
Control de Áreas y Mayorías: El núcleo del juego consiste en tener más presencia que los oponentes en cada región.
Gestión de Mano: Elegir la carta de poder adecuada para asegurar un buen turno sin agotar los recursos.
Subasta Holandesa de Acciones: Un sistema de selección donde el orden de turno determina qué ventajas estratégicas puedes activar.
Información Oculta: El uso del Castillo para guardar fuerzas secretas que alteran la puntuación final de las regiones.
Restricción por Movimiento: El uso del Rey para proteger territorios o impedir el despliegue de los enemigos.
