Five Tribes: Los Genios de Naqala es un eurojuego de peso medio-alto ambientado en el mítico Sultanato de Naqala, inspirado en las "Mil y una noches". La premisa es que el viejo Sultán ha muerto, y varios extraños (los jugadores) llegan con la profecía de que usarán las cinco tribus del lugar para hacerse con el control de la ciudad-estado.
La mecánica central del juego es un giro innovador a la colocación de trabajadores (o, más precisamente, la recolección de trabajadores o "mancala-style movement"). El tablero se compone de un conjunto de losetas dispuestas en una cuadrícula, y cada loseta comienza con varios meeples (trabajadores) de diferentes colores (que representan a las cinco tribus).
En tu turno, realizas una serie de acciones clave:
Subasta por el Orden de Turno: Al principio de cada ronda, los jugadores pujan con sus monedas por el orden en que jugarán. Esta es una decisión crucial, ya que el primer jugador tiene más opciones, pero gasta dinero que son puntos de victoria al final del juego.
Movimiento de Meeples y Recolección de Tribus: Esta es la acción estrella. Seleccionas una loseta de inicio y tomas todos los meeples de esa loseta. Luego, los distribuyes uno por uno en losetas adyacentes, como en el juego de Mancala. El último meeple que dejes caer debe coincidir en color con al menos un meeple que ya esté en esa loseta final. Tomas todos los meeples de ese color de la loseta final (incluyendo el que acabas de dejar) y activas la habilidad de esa tribu.
Visires (Amarillos): Son puntos de victoria directos al final de la partida.
Ancianos (Blancos): Puntos de victoria y pueden ayudar a invocar Genios.
Constructores (Azules): Te dan monedas basadas en losetas adyacentes.
Mercaderes (Verdes): Te permiten tomar cartas de recurso del mercado.
Asesinos (Rojos): Te permiten eliminar meeples (propios o del oponente) del tablero o del mercado de Genios.
Acción de la Loseta (Tile Action): Después de activar la habilidad de la tribu, si la loseta donde terminaste tu movimiento ahora está vacía de meeples (o solo quedan meeples del color de la tribu que no te llevaste), colocas uno de tus camellos para reclamarla. Las losetas controladas otorgan puntos de victoria al final del juego y a menudo tienen una acción adicional (como construir un oasis o palacio).
Invocación de Genios: Puedes gastar Ancianos y/o recursos específicos para "invocar" Genios (Djinn) de un mercado central. Los Genios te otorgan poderosas habilidades especiales (de un solo uso o permanentes) y puntos de victoria al final del juego.
Venta de Recursos: Puedes vender sets de cartas de recurso para obtener grandes sumas de dinero, que también son puntos de victoria.
El juego termina cuando ya no hay meeples que mover en el tablero, o cuando un jugador ha colocado todos sus camellos. El jugador con más puntos de victoria, que se obtienen de los Visires, los Ancianos, los Genios, el control de las losetas, los palacios, los oasis y las monedas restantes, es declarado el nuevo Sultán de Naqala.
Five Tribes es un juego con una profunda interacción táctica y estratégica, donde cada movimiento puede tener efectos en cascada y la anticipación de los movimientos de los oponentes es clave.
Aquí tienes los detalles técnicos y elementos de diseño que podrían interesar a jugadores con más experiencia sobre Five Tribes: Los Genios de Naqala:
Diseñador: Bruno Cathala
Editorial: Days of Wonder (original), Maldito Games (en español), entre otras.
Año de Publicación: 2014
Mecánicas Principales:
Mancala-style Movement / Meeple Movement (Movimiento estilo Mancala / Movimiento de Meeples): La mecánica innovadora y central. Los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los distribuyen uno a uno en losetas adyacentes.
Action Selection / Variable Player Powers (Selección de Acciones / Poderes de Jugador Variables): Las habilidades se activan según el color de los meeples recogidos y el tipo de loseta donde termina el movimiento.
Tile Placement (Colocación de Losetas - setup): El tablero se construye aleatoriamente al inicio con losetas, lo que asegura variabilidad en cada partida.
Area Control / Area Majority (Control/Mayoría de Área): Los jugadores colocan camellos para reclamar losetas vacías, ganando puntos al final de la partida.
Set Collection (Colección de Sets): Se recolectan cartas de recursos para venderlas en sets y obtener dinero. También se recolectan meeples de Visir y Ancianos para puntos.
Variable Setup (Configuración Variable): La disposición de losetas y meeples es aleatoria en cada partida, lo que garantiza una alta rejugabilidad.
Auction/Bidding (Subasta/Puja): La puja por el orden de turno es un elemento crucial y estratégico, ya que se puja con puntos de victoria (monedas), lo que introduce una tensión constante de push-your-luck y opportunity cost.
End Game Scoring (Puntuación de Final de Juego): Múltiples fuentes de puntos de victoria (Visires, Ancianos, Genios, losetas controladas, palmeras, palacios, dinero). Esto lo convierte en una "ensalada de puntos" (points salad) característica de muchos euros.
Temática: Las Mil y Una Noches, Oriente Medio, fantasía. La temática es atractiva y está bien integrada en los componentes.
Complejidad (Peso): Se considera un juego de peso Medio-Pesado (en BoardGameGeek, suele rondar el 3.0 - 3.4 / 5). Aunque las reglas básicas son sencillas, la profundidad táctica que emerge del movimiento de los meeples, la interacción con las diferentes tribus, la gestión de la subasta por el turno y las múltiples vías de puntuación lo hacen un juego que requiere reflexión y planificación. Es un "euro de rompecabezas táctico".
Rejugabilidad: Extremadamente alta. La configuración aleatoria del tablero, la aparición variable de Genios y recursos, y la diversidad de estrategias posibles (centrarse en Genios, en el control de losetas, en la venta de recursos, etc.) aseguran que cada partida sea un nuevo desafío.
Puntos Fuertes:
Mecánica de movimiento de meeples tipo Mancala, muy original y profunda.
Interacción constante y decisiones tácticas significativas en cada turno.
Gran cantidad de combos y efectos en cascada que son muy satisfactorios de descubrir y ejecutar.
Arte y componentes de alta calidad, característicos de Days of Wonder.
La puja por el orden de turno añade una capa estratégica adicional muy interesante.
Audiencia: Jugadores que disfrutan de eurojuegos con profundidad táctica, rompecabezas espaciales, gestión de recursos y múltiples caminos hacia la victoria. Es apreciado por quienes buscan un juego que recompense la planificación anticipada y la adaptación a las oportunidades del tablero.
1 mes de $1,685.00 sin intereses | Total $1,685.00 |
3 meses de $606.09 | Total $1,818.28 | |
6 meses de $315.46 | Total $1,892.76 | |
9 meses de $218.75 | Total $1,968.75 | |
12 meses de $171.07 | Total $2,052.84 | |
18 meses de $122.17 | Total $2,199.09 | |
24 meses de $98.87 | Total $2,372.82 |
3 meses de $608.40 | Total $1,825.19 | |
6 meses de $317.23 | Total $1,903.38 | |
9 meses de $221.97 | Total $1,997.74 | |
12 meses de $174.21 | Total $2,090.58 | |
18 meses de $125.09 | Total $2,251.67 | |
24 meses de $101.82 | Total $2,443.76 |