En Rummy-o, los jugadores utilizan un conjunto de fichas numeradas (del 1 al 13) en cuatro colores diferentes, junto con algunos comodines. El objetivo principal es ser el primer jugador en vaciar su atril (o "rack") de todas las fichas, formando combinaciones válidas en la mesa.
El juego comienza con cada jugador recibiendo una cantidad determinada de fichas (generalmente 14 para 2 jugadores, o 11 para 3-4 jugadores) y colocándolas en su atril, ocultas a los demás.
El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:
"Apertura" (Initial Meld): Para hacer su primera jugada en la mesa, un jugador debe colocar una o más combinaciones que sumen al menos 30 puntos utilizando solo fichas de su atril. Una vez que un jugador ha hecho su "apertura", ya no necesita cumplir este requisito en turnos futuros.
Jugar Fichas: En los turnos posteriores a la apertura, un jugador puede jugar cualquier número de fichas de su atril en la mesa. Las fichas deben formar combinaciones válidas:
Grupos (Sets): Tres o cuatro fichas del mismo número, pero de colores diferentes (ej: 5 rojo, 5 azul, 5 negro). Los colores no pueden repetirse dentro de un grupo.
Escaleras (Runs): Tres o más fichas consecutivas del mismo color (ej: 7 azul, 8 azul, 9 azul). El número 1 se considera la ficha más baja y no puede seguir al 13.
Manipular Combinaciones Existentes: Esta es una de las mecánicas más interesantes. Los jugadores pueden tomar fichas de las combinaciones ya en juego en la mesa para formar nuevas combinaciones o extender las existentes, siempre y cuando todas las combinaciones que queden en la mesa sigan siendo válidas. Esto permite movimientos muy creativos y a menudo es la clave para vaciar el atril. Por ejemplo, si hay una escalera "4-5-6" roja en la mesa y tienes un "3" rojo y un "7" rojo, puedes añadir tus fichas y "robar" el "4" o el "6" para usarlo en otra combinación si la escalera resultante sigue siendo válida (ej: "3-4-5-6-7" o "4-5-6" que se convierte en "4-5" si el 6 es robado y el 3 se pone donde estaba el 4, etc.).
Robar Ficha: Si un jugador no puede o no quiere jugar ninguna ficha en su turno, debe robar una ficha del pozo central y añadirla a su atril. Su turno termina.
Los comodines pueden usarse para reemplazar cualquier ficha en una combinación. Si un jugador tiene la ficha real que un comodín está reemplazando en una combinación de la mesa, puede intercambiarla por el comodín y luego usar el comodín en otra parte.
El juego termina cuando un jugador logra deshacerse de todas sus fichas. Los demás jugadores suman los valores de las fichas que les quedan en su atril (los comodines suelen valer 30 puntos de penalización) y se los restan de la puntuación del ganador (o se anotan como puntos negativos). El juego a menudo se juega en varias rondas hasta que un jugador alcanza una puntuación predeterminada.
Diseñador: Ephraim Hertzano (creador de Rummikub).
Editorial: Diferentes editoriales según la región (ej: Pressman, Goliath).
Categoría/Género:
Juego de Fichas (Tile Game): El juego se juega con fichas en lugar de cartas, aunque conceptualmente es similar al juego de cartas Rummy.
Colección de Sets / Formación de Combinaciones (Set Collection / Meld Building): La mecánica central es la formación de "sets" (grupos y escaleras) para vaciar el atril.
Manipulación de Combinaciones (Meld Manipulation): Una característica distintiva y estratégica. La capacidad de reorganizar, dividir y añadir a combinaciones ya jugadas en la mesa añade una profundidad considerable.
Gestión de Mano (Hand Management): La gestión de las fichas en tu atril, decidiendo cuáles guardar y cuándo jugarlas, es crucial.
Interacción: La interacción entre jugadores es indirecta y competitiva, con un elemento de "rompecabezas compartido".
Bloqueo/Oportunidad: Las fichas que se juegan en la mesa están disponibles para todos los jugadores. Esto significa que un movimiento tuyo puede abrir oportunidades para un oponente o, por el contrario, usar una ficha que ellos necesitaban.
Lectura de Oponentes: Observar las fichas que tienen tus oponentes (por ejemplo, si les quedan pocas) puede influir en tus decisiones, especialmente si estás cerca de "salir".
Curva de Aprendizaje/Dificultad: Es un juego de complejidad muy ligera a ligera (very light to light). Las reglas básicas de formar grupos y escaleras son fáciles de entender. La verdadera habilidad y estrategia radican en la manipulación de las fichas en la mesa y en la planificación de cómo vaciar tu atril en una jugada magistral, lo que lo hace "fácil de aprender, difícil de dominar".
Rejugabilidad: Muy alta. La aleatoriedad de las fichas robadas, la constante evolución de las combinaciones en la mesa y la necesidad de adaptarse a las jugadas de los oponentes aseguran que cada partida sea única y desafiante.
1 mes de $300.00 sin intereses | Total $300.00 |
3 meses de $107.91 | Total $323.73 | |
6 meses de $56.17 | Total $336.99 | |
9 meses de $38.95 | Total $350.52 | |
12 meses de $30.46 | Total $365.49 | |
18 meses de $21.75 | Total $391.53 | |
24 meses de $17.60 | Total $422.46 |
3 meses de $108.32 | Total $324.96 | |
6 meses de $56.48 | Total $338.88 | |
9 meses de $39.52 | Total $355.68 | |
12 meses de $31.02 | Total $372.21 | |
18 meses de $22.27 | Total $400.89 | |
24 meses de $18.13 | Total $435.09 |