Senderos de Gloria (Paths of Glory) es un aclamado juego de mesa para 2 jugadores que simula la Primera Guerra Mundial (1914-1918) a un nivel estratégico. Un jugador controla los Poderes Centrales (Alemania, Austria-Hungría, Imperio Otomano y Bulgaria) y el otro controla los Aliados (Francia, Gran Bretaña, Rusia, Italia, Estados Unidos y otros menores). El juego no solo se centra en los frentes militares, sino que también abarca los aspectos políticos, económicos y tecnológicos de la guerra.
El objetivo principal es lograr la victoria al final del juego (tras 20 turnos o antes por victoria súbita), ya sea por la captura de Ciudades de Puntos de Victoria (VP Cities) del oponente o por la eliminación de Puntos de Victoria de Guerra (WP). El juego es conocido por su sistema de puntos de acción y su enfoque en las decisiones difíciles que ambos bandos tuvieron que tomar durante el conflicto.
Así es como funciona en general:
Juego Basado en Cartas (Card-Driven Game - CDG): Este es el corazón del juego. Cada turno, los jugadores reciben una mano de cartas de Operación. Cada carta tiene dos funciones:
Puntos de Operación (Ops Points): Puedes usar la carta para sus puntos de operación, que se utilizan para realizar acciones militares (mover unidades, atacar, construir trincheras, etc.).
Evento: O bien, puedes jugar la carta por su evento. Los eventos son situaciones históricas (políticas, militares, diplomáticas) que pueden cambiar el curso del juego, introducir nuevas unidades, naciones aliadas, o modificar reglas. El dilema constante es: ¿uso esta carta por sus valiosos puntos, o por su poderoso evento?
Gestión de Puntos de Acción: Los puntos de Operación son un recurso escaso. Debes decidir estratégicamente cómo gastarlos para mover unidades (representadas por bloques o fichas), lanzar ofensivas, fortificar posiciones, o activar unidades de reserva.
El Tablero de Puntos a Punto (Point-to-Point Map): El mapa representa los principales frentes de la Primera Guerra Mundial (Frente Occidental, Oriental, Balcanes, Medio Oriente, Italia, etc.) con regiones y líneas de suministro conectadas por puntos. El movimiento y el combate se desarrollan en estas regiones.
Sistema de Combate: El combate se resuelve con tiradas de dados, donde la cantidad de dados depende de las unidades involucradas, el tipo de terreno (trinchera o no), y posibles modificadores de cartas. Los resultados pueden llevar a bajas, retirada o avance.
Frentes Estáticos y Guerra de Trincheras: El juego simula la naturaleza estática de gran parte de la guerra, con reglas para la creación y mejora de trincheras que dificultan enormemente los avances.
Puntos de Victoria de Guerra (WP) y Ciudades Clave: El objetivo principal es reducir los WP del oponente a cero, o capturar un número suficiente de ciudades clave. Los WP se pierden por eventos, la pérdida de unidades o la captura de ciertas ciudades.
Movilización y Declaraciones de Guerra: Las naciones menores entran en el juego gradualmente a través de eventos o por el avance militar. La entrada de Estados Unidos es un evento crucial que cambia drásticamente la balanza de poder.
Fases de Juego: Cada turno tiene fases estructuradas: Robar cartas, Jugar cartas (Operaciones/Eventos), Reorganización, y Determinar la Victoria.
Suministro y Atrición: Las unidades necesitan mantenerse en suministro. Las unidades fuera de suministro sufren atrición, lo que simula los desafíos logísticos de la guerra.
Senderos de Gloria es un juego denso y profundo que captura la esencia de la Primera Guerra Mundial con un alto nivel de detalle y decisiones estratégicas complejas. Es un juego para los amantes de la historia y los wargames estratégicos.
Card-Driven Game (CDG): La mecánica definitoria. Cada carta es un dilema entre usar sus puntos de operación (Ops) para acciones militares genéricas o activar su evento histórico específico. Este dilema es el motor del juego.
Point-to-Point Movement: Las unidades se mueven entre puntos conectados en el mapa estratégico de la guerra.
Area Movement / Area Control (en el macro): Si bien es punto a punto, la agregación de puntos forma áreas de control que son vitales.
Dice Rolling (for Combat Resolution): Los combates se resuelven con tiradas de dados modificadas por fuerza, terreno y cartas.
Asymmetric Play: Los dos bandos (Poderes Centrales y Aliados) tienen unidades, objetivos, mazos de cartas y capacidades diferentes que los hacen jugar de manera asimétrica.
Hand Management: La gestión eficiente de tu mano de cartas de Operación es crucial, ya que debes planificar varias rondas por adelantado y decidir cuándo "quitar" cartas para eventos poderosos.
Resource Management (of Ops Points and Units): Los puntos de operación son un recurso limitado que debe asignarse tácticamente. La gestión de tus unidades (reclutamiento, refuerzos, reorganización) es constante.
Variable Player Powers (en forma de nacionalidades/cartas): Las diferentes naciones que entran en juego otorgan habilidades y unidades únicas.
War Game / Strategic Level Wargame: Es un wargame que simula la guerra a un nivel estratégico, enfocándose en movimientos de grandes formaciones, gestión de frentes y objetivos de victoria a gran escala, no en batallas tácticas individuales.
Gran Tablero de Juego (Montado): Que representa Europa, el Medio Oriente y el Norte de África con un mapa de puntos a puntos.
Más de 200 Cartas de Operación: El mazo central del juego, dividido en Early War, Mid-War y Late War.
Fichas de Unidades: Representando ejércitos, cuerpos de ejército, fortalezas, aviación, navíos, etc., para ambos bandos. A menudo en formato de bloques de madera o fichas de cartón gruesas.
Marcadores: Para el track de turnos, puntos de victoria de guerra (WP), estados de unidades, etc.
Dados: Para la resolución de combate.
Hojas de Ayuda al Jugador: Con tablas de combate, recordatorios de reglas, etc.
Libro de Reglas exhaustivo.
Diseñador: Ted Raicer. Reconocido por sus complejos wargames históricos.
Editorial: GMT Games (en inglés). Una editorial líder en wargames y juegos de simulación histórica.
Curva de Aprendizaje Elevada: Es un juego que requiere una inversión considerable para dominar sus reglas y estrategias. El manual es denso.
La Tensión del CDG: El dilema de cada carta (Ops vs. Evento) es el motor de la tensión y la estrategia. Saber cuándo un evento es crucial o cuándo es mejor usar los puntos es vital.
Gestión de Frentes Múltiples: Ambos jugadores deben equilibrar recursos y atención a través de varios frentes (Occidental, Oriental, Balcanes, Otomano, etc.), cada uno con sus propias dinámicas.
Guerra de Desgaste: El juego simula bien la naturaleza de la Primera Guerra Mundial, donde los avances eran costosos y los frentes podían estancarse en una guerra de trincheras.
Momentum y Timing: El timing de las ofensivas, el momento de activar las declaraciones de guerra de las naciones neutrales y la gestión del WP del oponente son cruciales.
Rejugabilidad: Muy alta, gracias a:
La variabilidad del robo de cartas (aunque el mazo es conocido, el orden es aleatorio).
Las diferentes estrategias que pueden emplear ambos bandos.
Las múltiples vías de victoria.
Los eventos históricos que pueden ocurrir de diferentes maneras en cada partida.
Senderos de Gloria es un wargame de peso pesado y uno de los CDG más influyentes y respetados. Es un desafío gratificante para quienes buscan una simulación profunda y estratégica de la Primera Guerra Mundial.
1 mes de $1,000.00 sin intereses | Total $1,000.00 |
3 meses de $359.70 | Total $1,079.10 | |
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12 meses de $103.39 | Total $1,240.70 | |
18 meses de $74.24 | Total $1,336.30 | |
24 meses de $60.43 | Total $1,450.30 |