The Thing: El Juego de Mesa es un intenso juego semicooperativo de deducción social y roles ocultos para 4 a 8 jugadores (con variantes para 1-3 jugadores), que te sumerge directamente en la atmósfera claustrofóbica y paranoica de la icónica película de John Carpenter de 1982. Los jugadores asumen el papel de miembros de una expedición científica en un aislado puesto de investigación en la Antártida, el Puesto 31. Sin embargo, lo que no saben es que uno o más de ellos han sido asimilados por una criatura alienígena: La Cosa.
La premisa central es la desconfianza. Los jugadores humanos deben trabajar juntos para mantener el puesto funcional, gestionar los recursos y, crucialmente, identificar quiénes son las Cosas para evitar que escapen y se propaguen. Por otro lado, los jugadores que son La Cosa deben sabotear sigilosamente los planes de los humanos, asimilarlos en secreto cuando sea posible, y eventualmente, asegurarse de que al menos una Cosa (original o asimilada) logre escapar.
Así es como funciona en general:
Roles Ocultos y Asimilación: Al inicio de la partida, a cada jugador se le asigna un rol secreto de Humano o La Cosa. Durante el juego, los jugadores de La Cosa pueden intentar asimilar a otros jugadores que son Humanos, convirtiéndolos en más Cosas para su bando.
El Puesto 31: El tablero representa las diferentes habitaciones del puesto de investigación (generador, sala de recreo, enfermería, laboratorio, etc.). Cada habitación permite realizar acciones específicas vitales para la supervivencia o para la investigación.
Fases de la Ronda: El juego se desarrolla en una serie de rondas, cada una con varias fases:
Fase de Planificación: Los jugadores eligen en secreto a qué habitación se moverán. Esto permite a La Cosa intentar asimilaciones si se encuentra en una habitación con un humano desprevenido.
Fase de Acciones:
Movimiento: Los personajes se mueven a sus habitaciones elegidas.
Acciones de Habitación: Se resuelven las acciones de las habitaciones (ej. reparar el generador, buscar provisiones, realizar pruebas de contagio, etc.).
Gestión de Recursos: Los jugadores deben asegurar que haya suficiente combustible para el generador (que mantiene la calefacción), alimentos para no sufrir penalizaciones, y armas para defenderse.
Fase de Pistas y Sospecha (La Prueba de Sangre): Una de las fases más tensas. Se barajan unas fichas de "muestras" (que pueden ser limpias o infestadas) y los jugadores se las van pasando y mirando en secreto. La Cosa puede manipular este proceso para sembrar dudas y acusaciones entre los humanos. Las muestras reveladas públicamente pueden indicar quién es humano o quién es La Cosa.
Fase de Sabotaje (Oculto): La Cosa puede jugar cartas de sabotaje en secreto para dañar componentes críticos del puesto (calefacción, generador, etc.), forzando a los humanos a gastar recursos en reparaciones.
Fase de Ataque/Enfrentamiento: Si La Cosa se revela o es desenmascarada, puede atacar directamente a los humanos o ser atacada por ellos, lo que puede resultar en asimilaciones o eliminación de personajes.
Deducción y Paranoia: El juego es una constante batalla de deducción. Los jugadores humanos deben observar las acciones de los demás, las muestras de sangre, los actos de sabotaje y las acusaciones para identificar al alienígena. La Cosa, por su parte, debe farolear, mentir, culpar a otros y actuar de forma convincente para no ser descubierta mientras avanza sus propios objetivos.
Condiciones de Victoria:
Los Humanos ganan si logran que la nave de rescate llegue al puesto, y si no hay Cosas a bordo de la nave, y si el puesto no ha sido destruido por el fuego o el frío. También pueden ganar si logran destruir a todas las Cosas.
La Cosa gana si logra escapar en la nave (con o sin humanos asimilados), o si todos los humanos mueren, o si el puesto es completamente destruido (por fallos en el generador/caldera), o si la nave de escape es destruida antes de que los humanos puedan usarla.
The Thing: El Juego de Mesa es una experiencia inmersiva que captura perfectamente la tensión y la paranoia de la película, ofreciendo momentos memorables de engaño, acusaciones y revelaciones.
Roles Ocultos (Hidden Roles): La mecánica fundamental del juego, donde la identidad de los jugadores (Humano o La Cosa) es secreta.
Semi-Cooperativo: Los humanos cooperan para un objetivo compartido, pero compiten contra La Cosa, cuya identidad desconocen. Las Cosas cooperan entre sí.
Deducción Social (Social Deduction): Los jugadores deben observar el comportamiento de los demás, sus acciones, y el flujo de información para inferir las identidades. El bluf y la desinformación son cruciales.
Movimiento de Área (Area Movement): Los personajes se mueven entre las habitaciones del puesto de investigación.
Programación de Acciones: Los jugadores eligen en secreto sus movimientos y acciones por adelantado, lo que añade una capa de planificación y riesgo.
Gestión de Recursos (Limitada): Mantenimiento del combustible, alimentos y armas.
Eliminación de Jugadores (Player Elimination): Los humanos pueden ser asimilados por La Cosa o ser eliminados si sufren suficiente daño. Si todos los humanos son eliminados, La Cosa gana.
Bluf y Faroleo: Esenciales para el jugador de La Cosa.
Condiciones de Victoria Asimétricas: Cada facción (Humanos y La Cosa) tiene objetivos de victoria diferentes.
1 Tablero de Juego Modular: Compuesto por losetas de habitaciones para el Puesto 31.
Miniaturas o Peones de Personaje: Para los personajes jugables y La Cosa.
Cartas de Rol: Para la asignación secreta de identidades.
Cartas de Acción: Usar, Reparar, Sabotaje.
Cartas de Objeto/Evento/Habilidad.
Fichas de Muestra de Sangre: De doble cara (Limpia/Infestada).
Tokens de Daño, Fuego, Frío, Combustible, etc.
Diales o Fichas de Vida/Temperatura.
Pantallas de Jugador: Para ocultar la mano de cartas e información secreta.
Diseñadores: Francesco Frittelli, Andrea F. Vattani, Davide Calza.
Editorial: Pendragon Game Studio (Italia), con distribución por parte de Ares Games. En español, ha sido publicado por editoriales como Gen X Games.
La Gestión de la Desconfianza: Tanto para humanos como para La Cosa, manejar la información y la percepción de los demás es la clave. Las acciones sutiles pueden generar grandes sospechas.
Priorización de Tareas (Humanos): Decidir qué recursos priorizar (combustible, alimentos, armas), qué habitaciones activar y cuándo realizar pruebas de contagio, es vital para la supervivencia.
Engaño y Manipulación (La Cosa): El jugador de La Cosa debe ser un maestro del bluf y la manipulación, saboteando en el momento oportuno, asimilando discretamente, y desviando la sospecha hacia otros.
Comunicación vs. Silencio: Los humanos deben comunicarse para coordinarse, pero la Cosa puede usar esta comunicación para sembrar la discordia. El silencio también puede ser una pista.
Rejugabilidad: Extremadamente alta, debido a:
La aleatoriedad de los roles ocultos en cada partida.
La dinámica social única que surge de cada grupo de jugadores.
Las decisiones tácticas que cambian constantemente en respuesta a las acciones de los demás.
La tensión y la narrativa emergente que se crea en cada sesión, haciendo que cada partida se sienta como una nueva historia de supervivencia.
The Thing: El Juego de Mesa es una adaptación excepcional de la película, ofreciendo una experiencia inmersiva y llena de tensión para grupos que disfrutan de los juegos de deducción social y la paranoia.
¡No, The Thing: El Juego de Mesa no es un eurojuego!
The Thing se clasifica firmemente dentro de la categoría de los juegos temáticos / Ameritrash, y más específicamente, como un juego de deducción social y roles ocultos. Aquí te explico por qué no es un eurojuego:
Énfasis en la Experiencia Temática y Narrativa: El diseño del juego está totalmente centrado en recrear la atmósfera, la historia y la tensión de la película. Las mecánicas sirven para construir una narrativa emergente de paranoia y supervivencia. Los eurojuegos, por el contrario, suelen priorizar la elegancia abstracta de las mecánicas sobre la inmersión temática.
Conflicto Directo y Eliminación de Jugadores: Hay una confrontación explícita entre las facciones (Humanos vs. La Cosa) y la eliminación de jugadores es una posibilidad real (los humanos pueden ser asimilados y cambiar de bando, o ser eliminados si mueren). Los euros generalmente evitan la eliminación de jugadores y el combate directo, centrándose en la acumulación de puntos de victoria a través de la eficiencia.
Roles Ocultos y Deducción Social como Mecánica Central: La identidad secreta de los jugadores y la necesidad de deducir quién es el traidor (o engañar para no ser descubierto) es el corazón del juego. Esto contrasta con la naturaleza de los euros, donde la información suele ser pública y la estrategia se basa más en la optimización lógica.
Alta Influencia de la Psicología, el Engaño y la Paranoia: La habilidad para mentir, farolear, sembrar la desconfianza y "leer" a los oponentes es tan crucial como cualquier decisión táctica. En los euros, el foco está en la planificación racional y la eficiencia.
Ausencia de un Sistema Complejo de Puntos de Victoria: La victoria es binaria: o gana la facción humana o gana la facción de La Cosa. No hay un track de puntos de victoria complejo ni múltiples vías para acumular puntos que deban ser optimizadas.
En la escala de complejidad de BoardGameGeek (BGG), donde 1 es muy ligero y 5 es muy pesado, The Thing: El Juego de Mesa tiene un peso promedio que se sitúa entre 2.50 y 3.00.
Esto lo clasifica como un juego de peso medio.
¿Por qué este peso? Sus reglas básicas de movimiento y las acciones en cada habitación son relativamente fáciles de entender. Sin embargo, la profundidad y la "sensación de peso" provienen de la complejidad de la deducción social, la gestión de la información oculta (muestras de sangre, identidades), la tensión psicológica que genera la paranoia, y las múltiples formas en que La Cosa puede sabotear o los humanos pueden intentar detenerla. No es un juego pesado en cuanto a reglas abstractas o gestión de recursos extensiva, sino en la interacción entre jugadores y la constante sospecha que exige una concentración mental considerable.
En resumen, The Thing: El Juego de Mesa no es un eurojuego, sino un juego temático de deducción social de peso medio que destaca por su inmersión y tensión psicológica.